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主要內容

藍田循道衞理小學學校報告

計劃目標

  • 提升學生及其電子素養及使用應用程式於電子學習上的能力
  • 提升學生的創造力
  • 提升學生的溝通能力
  • 加深學生對成語的了解

 

內容重點

計劃分二部分:

第一部分

在圖書館課以StoryJumper進行電子書創作活動。

 

第二部分

活動配合中文科課程,透過不同電子軟件的應用加深學生對成語的運用及認識。中文科的一項課業是以四格漫畫表達成語故事。每四至五名學生分為一組,商討四格漫畫的主題。各組學生再應用Sketchboard.io,合作以心智圖整理相關資料。在完成心智圖後,每名學生以Draw and Tell完成一份成語的課業。

 

推行時段

2017年2月至5月

 

參與計劃的人士及分工

  • 中文科老師:在課堂上教授學生成語故事,並請學生完成四格漫畫的課業。
  • 資訊技術組 : 在平板電腦安裝Sketchboard.io 及Draw and Tell軟件,為學生開設Gmail戶口
  • 學校圖書館主任: 設計利用StoryJumper 完成故事創作的課堂活動;配合中文科課程,設計課堂活動,指導學生應用Sketchboard.io和Draw and Tell軟件創作四格漫畫。

 

參與級別及班數

小五學生共5班

 

參與學生總人數

129人

 

教學大綱

第一部份的活動、第二部份的活動

 

評估方法

課堂觀察、課業評估、Google Form問卷、面談

 

計劃成效

  • 學生能掌握StoryJumper、Sketchboard.io 及Draw and Tell 軟件,並順利完成課業。學生上課時樂於參與,而他們的作品水平亦佳。
  • 學生很喜歡以StoryJumper 創作電子圖書。軟件提供了不少精美的圖片,即使學生不善繪畫,製作精美的圖書也很容易,增強學生滿足感。因此,學生變得更主動。不少學生自發創作更多圖書,數量遠超要求。
  • 學生也能利用Sketchboard.io 完成心智圖。課堂所見,軟件可讓學生以同步或異步的方式,合作完成心智圖、修訂其他組員作品及透過聊天箱對話。軟件同步和異步功能,有助小組合作和溝通。學生也更投入活動。此外,Draw and Tell易於掌握,學生多能以活潑的形式完成課業、表達主題。在計劃後的訪談中,學生表示活動有助他們更深入的了解成語。
  • 計劃並促進了圖書館與學科的協作。

 

教師反思

處身電子世代,現今Z時代學生掌握電子學習能力比上一代好。最初試用Sketchboard.io,曾擔心學生難於掌握,但學生除了課堂所介紹的基本功能外,能自行使用複雜的功能完成課業,進行討論。學生的表現出乎意料之外。學校圖書館主任對電子教學的信心也增加不少。

計劃加入的分組活動,能增加學生互動和溝通的機會,對促進學生學習有幫助。

最後,課業若給予學生自己發揮創作空間,可更突出電子學習的作用。

 

學生回應

學校圖書館主任在圖書課就叫我們做一本電子書,但我在家中一口氣就做了12本,因為StoryJumper的圖片很精緻,我加了很多有趣的圖畫。另外我亦會加上一些文字,如果有錯字,StoryJumper就會為錯別字畫上紅線,方便我知道我自己寫錯了字,過程中我認識了更多生字!


- 5A班學生

我就覺得今次的電子教學可以令我們運用自己的創意。以前我們只可以在課本上學習成語,只有數句句子和漫畫去解釋,但現在我們可能運用腦圖及應用到互聯網的電子工具上,將成語故事活化了,令我更明白這個成語故事的意思。


- 5A班學生

我最喜歡Setchboard.io的協作部分,它有同步及異步功能,可以幫助我們溝通,我們可以在同一塊版看到不同同學的作品,可以修訂,亦可以給予評語,我覺得好好玩,好新奇。


- 5A班學生

在圖書堂,我在成語字典書內看了成語故事的內容,再在圖書堂用電子書形式做出來,對學習有幫助。


- 5E班學生

其他參加者回應

學生自編成語漫畫,富創意,電子教學融入成語學習,具趣味性。


- 中文科科主廖嘉寶老師

 

資源配套

 

iPad 30部 、Apple TV、投影機、桌面電腦30部、WiFi